发布时间:2022-12-05 10:47:49 文章来源:互联网
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抖音游戏内容创作者呼叫网管:正创业,开了家公司自己做游戏

抖音游戏内容创作者呼叫网管:正创业,开了家公司自己做游戏

在10月16日举行的抖音创作者大会上,抖音游戏内容创作者“呼唤网管”发表演讲,称自己不仅是游戏内容制作者,更是游戏制作人。创业、开公司、自己做游戏。”他创业的资金很大程度上来自于游戏内容创作(主要是视频内容)的积累。

演讲中,来电网管非常坦诚地分享了自己的一个案例:“今年我通过游戏发行商计划推广手游《海贼王热血》,按照CPA结算。通过第一期推广,我给游戏带来了5万的新增下载量,结算时收到了72万元的收入。”

乍一看,这似乎是典型的“大V接广告赚大钱”的案例。一般情况下,“别人能赚钱”和“我们也能赚钱”是没有关系的。但这一次,情况有些不同。你可以将呼唤网管所说的“游戏发行商计划”理解为游戏内容创作者接受订单的广告中介——这样比较容易理解,但并不准确。事实上,游戏发行商的计划是一个“内容营销平台”,抖音游戏内容分发的撮合平台可能更贴切。

第一眼看到游戏发行商的方案时,我的直觉是“接广告”的门槛会大幅降低,甚至有可能没有门槛。过去,我们总觉得靠广告赚钱是明星、大V等的特权,但从游戏发行商的计划来看,似乎人人都可以参与——从行业角度来看,这几乎是一个新的模型。仔细研究了这个程序后,我觉得有必要介绍一下它,并简单谈谈它可能涉及的内容。

游戏内容创作者过去是如何赚钱的?

你听说过“茶饭”吗?

要弄清楚游戏发行商计划的意义,首先要了解现有的模式,而要谈现有的模式,有什么比《恰饭》更适合作为切入点的呢?

无论在什么平台,内容创作者的体验大都相似:选择领域;发布内容,最好是爆炸性内容;积累足够数量的粉丝或追随者;终于有一天引起了金主的注意注意,有人开始私信问你能不能来点“商务合作”——这是“恰到好处的一餐”。

在一些人看来,内容创作的最终目的——无论是在今天的任何领域、任何形式——都是“吃”。不用说,已经有人做出了一整套“定制培训——养号——”“卖号”的循环产业链。我不太认同这样的现状,但我也必须承认,收入确实是专业内容创作必须正视的事情,而且极其重要。在新媒体时代,大部分好的、稳定的内容创作,都需要一个以上的人全职工作,也就是说没有收入是不可能继续下去的。

以“如何做饭”为关键词,你可以找到几乎涵盖整个平台的各种实用或不实用的攻略

当然,内容创作者的收入来源不仅仅是“恰饭”,还有平台激励(比如“投稿打赏”)、浏览者(读者)的打赏、文章或视频前后的广告(“哪个强用于秃头移植”)?《你要结婚吗》)等等,但相比之下,《恰饭》的业务单往往是大部分全职内容创作者收入的大头。

这个模型已经运行了很长时间,并且相当稳定。大家早有预料:粉丝多的内容创作者知道会有广告商对自己感兴趣,所以往往会把“商务合作联系方式”放在比较显眼的位置;粉丝也理解创作者需要收入,可以容忍一定程度的“饭碗”;制造商对此也有足够的预算......

旧模型有什么问题?

尽管如此,这种模式还是有很多尴尬的地方。为了不长篇大论,我们只从内容创作者的角度来谈一谈。现在,假设你是一名游戏内容创作者,只立志在自己喜欢的游戏领域创作内容,也想赚取一点收入。那么,可能是什么问题?

首先,“刚米”最大的问题往往是“不够米”。仔细想想,这也不足为奇。在游戏领域,人们的第一反应往往是“买量”。虽然需要找到游戏内容创作者,但只有顶尖的游戏内容创作者才能得到更多有哪些创作的平台可以借钱,尽管他们的要价相当高。而往下看,机会很不平衡。

其次,假设你得到了机会,生活变得更幸福了?也许恰恰相反。你可能是喜欢《黑暗之魂》《怪物猎人》等主机游戏的游戏内容创作者,但如果你来问是否愿意合作,可能是一些似曾相识的名字叫《黑暗之躯》和《垃圾桶》猎人”。质量但更微妙的游戏。这时候题材的局限可能会限制你的内容制作,很难发挥到平时的水平。

还是那句话,当你最后勉强完成订单,把??预览视频拿给甲方看时,你可能会发现“金爸爸”真的很想当你爸爸。他可能会提出很多惊人的修改,但你不能什么都不改,然后你会经历上百次的修改和沟通,每一次沟通的记忆都深入骨髓……

最后,当辛苦制作的恰饭视频终于上线时,粉丝们会买账吗?一般来说,“可以理解”已经是最好的结果了。

的确,对于内容创作者来说,“恰饭”是一种可行且极受欢迎的模式。但它的覆盖范围并不广,即使覆盖了,过程可能也比较困难。最重要的是,在某些时候,它是否与内容创作的初衷背道而驰?

在一些“账号维护攻略”中,经常炒作“运营大于内容”的观点。不幸的是,在今天的环境下,通常很难说这种说法是错误的。但这是应该的吗?

什么是游戏发行商计划?

要说Game Publisher Program对旧模式的影响,首先要说说Game Publisher Program到底是做什么的。

游戏发行商计划是潮汐光年旗下的“连接创意内容和游戏产品的游戏推广平台”。平台依托抖音,拥有丰富的游戏推广任务、多样的计费模式、完善的创作指导和流量扶持政策。希望帮助游戏产品遇见最适合的创作者,创造游戏推广的新方式。

还是在开头提到的抖音创作者大会上,游戏发布者计划负责人周晨哲解释了计划的愿望:希望这个计划能够帮助所有“热爱游戏的内容创作者,为爱产生爱,并且挣钱。”

游戏发行项目负责人 周晨哲

周晨哲首先谈到了“游戏发行商计划”这个名字的由来:“传统意义上的游戏发行就是搭建渠道,整合产品,向渠道用户推荐产品。内容时代,玩家的信息获取习惯和下载决定习惯正在悄然改变,活跃在抖音上的内容创作者,当你用自己的方式向粉丝介绍和推荐一款游戏时,你才是真正的游戏发布者,而你带来的游戏玩家规模正在逐渐超越传统渠道. 游戏分发正在进入内容分发时代。

但这种说法似乎忽略了一件事,传统游戏发行商能够从游戏销售中获取利润,而内容创作者作为自发的“分销商”,大多无法在推广游戏的同时获得收益。因此,周晨哲进一步表示,游戏发行商计划的目标是将收入分配给内容创作者,是一个“包括人才和游戏相关交易的撮合平台”。

“我们将整合自有游戏产品和行业内明星游戏产品所能提供的资源和预算,利用便捷的发布和收益工具,帮助大家通过发布游戏内容获得账号增长和收入。” 周辰哲说道。

游戏发行商计划的页面会显示目前有哪些可用的物品和推荐的活动,不同的创作者看到的内容也可能会根据他的创作内容倾向而有所不同——更希望创作者有能力在擅长的领域接任务

任务列表的内容比首页更全面,还会显示发布者当前的剩余预算和内容创作者当前的最高奖励金额

简单来说,这个计划将提供一个对所有抖音用户开放的平台。在这个平台上,抖音用户可以接受厂商发布的推广任务。观众观看,然后通过CPC(Click-to-Click)、CPA(按特定活动收费,例如下载)、CPS(Game Sales Share)、buy-it-yourse price来计算收入。

Game Publisher Program 已经存在了一段时间,并且到目前为止一直做得很好。根据抖音创作者大会公布的数据,不仅是头部创作者,很多腰尾创作者也能获得收益——个人万粉号(这类粉丝数量不多)月变现率在70左右%。目前,游戏发行商计划已覆盖100万创作者,为达人带来了10亿元的整体收入。

游戏发行商计划对游戏内容创作者有何不同?

Game Publisher Program不仅是对拥有优秀数据的创作者的激励计划,正如我们在开头所说的,它代表着一种全新的规则。

最直接的是,大大降低了企业下单的门槛。与只有拥有巨大流量的顶级创作者才能收到广告不同,游戏发行商计划让每个人都能收到广告,并根据广告的效果计算收入。从结果来看,也达到了这样的预期目标。据游戏发行商计划统计,目前参与该计划的顶尖人才平均累计收入超过100万元,腰线人才平均累计收入超过10万元。一个人才的平均累计收入也在万元以上。

上个月,抖音达人“阿呜呜啦”发布的一条《万国觉醒》相关游戏内容视频就获得了2万余元的收入。值得注意的是,即使是现在,他的粉丝数也只有2210人。这个节目对低流量的内容创作者来说非常友好,可以制作出热门内容

抖音创作者大会上举了一个更夸张的例子。零粉丝号发布的一条短视频赚了4.6万元。

这个计划的意义不仅仅在于让更多的人能够分享到好处。在我看来,更重要的意义在于,在这种模式下,内容创作者几乎完全绕过了传统的“甲方”——你直接通过平台接单,通过数据测试效果,然后平台自动结算收入。这个变化非常重要。

在内容创建方面,没有什么比太多限制更令人沮丧的了。一个东西怎么可能是圆的又是方的,又黑又亮?但有时确实存在这样的需求。

游戏发行商计划提供了一种新的思路:大大放宽对内容的限制,只通过相应的任务规则进行引导,具体内容留给创作者自己决定。这不仅给了充足的创作空间,也省去了繁杂的沟通成本。对于创作者来说,这就像是挣脱了枷锁。

经过一段时间的运作,这个方案已经显示出它的优势。在视频质量上,本次节目参与的视频大多是内容创作者基于对游戏、题材、任务规则的理解,独立创作的游戏相关内容,质量上乘。同时,人们愿意更多地基于通过视频引起的兴趣来点击“广告”,而不是互联网上无处不在的弹窗带来的误触。

结语

游戏发行商计划还有许多值得一提的优势。比如简化流程,用简单的平台任务代替复杂的沟通。再比如,它提供了完整的成长体系,通过创客学院分享了很多创意教学课程和培训。再比如,提供一系列的流量福利扶持政策,为创作者提供更好的起步环境……

例如,有专门针对新手的活动,通常在游戏发行商计划的常规奖励之上提供流量或金钱奖励

但也许真正重要的是,多年后回头看,是它的变革性。

在大多数情况下,游戏发行商的计划似乎是一时兴起。此前有哪些创作的平台可以借钱,人们为内容创作中正常内容与业务订单分离所困扰。但对于这种情况,大家能做的就是接受和理解——生活并不容易。

但是 Game Publisher Program 提出了一个看似平凡的问题:“事情不应该更简单吗?人们关注游戏不是因为它们很有趣吗?” 这个问题的答案看似直截了当,但长期以来一直被忽视。于是在新的计划中,一切似乎又回到了原点:既然游戏追求乐趣,就让有趣的游戏内容引起人们的兴趣,让商家为内容创作者的劳动买单。

这个计划在很大程度上具有“回归初心”的意义。它认为,厂商仍然可以用“宣传”的逻辑来思考这件事,但内容创作者则不必。内容创作者不必花一半时间做高质量的内容,另一半时间做质量差的内容来赚钱。相反,该计划鼓励内容创作者制作优质内容,如果他们想赚钱,那就为了赚钱而去做。

毕竟,这就是内容创作者最擅长的,他们擅长发现有趣的东西。如果事情继续往这个方向发展,或许我们会有更好的环境。届时,人们对“广告”的态度可能会从“宽容”转变为更加真诚的接受。

另一视角

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